Новости проекта
Назад   Дальше
Обновление от: 20.07.2016 14:10:00
Товарищи шиноби!
Ранее анонсировалось, что после новых миссий стоит ожидать групповые задания в мирах Кагуи и крафта. Возникли небольшие перестановки в планах - сперва будет кое-что другое, изначально планировавшееся на осень, но, вероятно, сейчас это будет актуальнее...
Обновление от: 17.07.2016 15:05:51
1. В качестве бонуса за первый час онлайна теперь дается полноценная дополнительная игра на Слот-машине без дополнительных условий!
2. Командные миссии обозначаются в требованиях.
3. Для приобретения ранга (протектора) теперь требуется самому соответствовать выбранному рангу. Подобное встречалось не часто, но для соответствия тематике это все-таки нужно.
Обновление от: 17.07.2016 02:28:21
Добавлено 32 миссии! 👊
(Верхняя панель -> Миссии -> Доступные)
- Рассчитаны на игроков с 10 по 16 уровни. Загадки Джирайи по 20 уровень.
- Для командных миссиq теперь достаточно 2 игроков. Можно и больше, но 2 уже хватит. Напомню, что сложность подбиралась под 3 игроков, поэтому возможно узкой компаний будет не просто...
- 20 уровни больше не будут проигрывать миссии, где условие было связано с несуществующим пока 21 уровнем.

Спасибо нашем Дедуле Фрейду в помощи со сценариями миссий!

P.S. ПОМНИТЕ, ЧТО ДЛЯ КОМАНДНЫХ МИССИЙ ТРЕБУЮТСЯ УТЯЖЕЛИТЕЛИ!
Обновление от: 26.06.2016 02:34:53
1. Добавлено 23 миссии!👊
(Верхняя панель -> Миссии -> Доступные)
- Рассчитаны на игроков с 5 по 10 уровни.

2. Технически готов крафт вещей!

Что дальше?
Началась работа над дополнительными миссиями 10-15 и 16-20 уровней. Работа пойдет быстрее, чем над «партией 5-10», потому что большая часть необходимой тех. доработки миссий выполнена. Сразу после - разработка особых миссий, в которых, забегая вперед, и будут находиться чертежи для крафта и особые ингредиенты. И для этих миссий ограничения на количество выполнений за сутки не будет... 😉
А за всем этим следом... Попробуем, как получится, адаптировать под мобильные устройства и дать рекламку. Здесь сразу хочу морально подготовить всех игроков, особенно «старичков» - о новичках нужно заботиться, а не игнорировать, ведь при вашем дружном содействии результат будет куда лучше.

Команде АНБУ Спасибо за помощь в подготовке сценариев миссий!
Обновление от: 28.05.2016 01:03:55
Осторожно подделки!⛔

В связи с большим количеством сообщений от игроков о «плагиат» «проектах», пожалуйста:
1. Помечайте такие сообщения, как спам. (см скриншот)
2. Жалуйтесь на страницу спамера. (см скриншот)
3. Пишите жалобу в тех. поддержку ВК:
Верхняя панель ВК -> Помощь -> Мою страницу заблокировали! -> Это не решает мою проблему -> У меня остались вопросы -> Пишите жалобу в свободной форме, как считаете нужным.

P.S. Если дружно примем меры, злоумышленники будут наказаны!
Обновление от: 22.05.2016 23:29:30
В чате добавлена возможность сообщать о нарушениях.

ОБНОВЛЯЕМ КЭШ!
Обновление от: 20.05.2016 23:21:31
Изменена миссия Нависшая угроза.
- Доступна с 11 уровня, как продолжение миссии Борьба за будущее.
- Те, кто начал, но не успел пройти могут завершить начатое вне зависимости от уровня.
Обновление от: 11.05.2016 13:48:22
1. Рейд на Орочимару будет проходит каждый день по 17 число в 21.00 по серверному времени на той клетке, где стоит сотрудник АНБУ.
2. Свиток Чидори нужно изучить до окончания миссии, иначе он пропадет (защита от накрутки).
3. Те, кто не получил свиток Чидори, получат его по окончании миссии.
Обновление от: 10.05.2016 20:34:51
Еще раз поздравляю все игроков с Днем Победы!👊
И наконец миссия «Нависшая угроза» запущена!

Это первая групповая миссия, которая, в целом, будет рассчитана на команду из 3-4 игроков, как это и было в Наруто. По логике в команде должны быть игроки одного уровня, чтобы нападающие боты смогли правильно подстроиться под игроков, но из-за дефицита онлайна:

1. В командной миссии, чтобы на вас напали боты во время «Обследования» клетки нужно одеть утяжелитель.
2. Если вы 10- уровень, то вся ваша команда должна быть 10-, а если вы 11+, то и команда должна быть 11+. Связано это с тем, что на 10- и 11+ уровнях разные утяжелители и соответственно в миссии должны нападать разные боты.
3. В бой по «Обследованию» могут вмешаться только ваши сокомандники, собственно только они и будут видеть напавших на вас ботов. А точнее, сокомандники должны вмешиваться, в этом вся суть. Разные команды обследуя одну и туже клетку конфликтовать не будут.
4. Чтобы сокомандник смог вмешаться - на нем должен быть утяжелитель.

Так же отмечу, что диалог с NPC может видеть только тот, кто его начал (начать может любой член команды), поэтому если хотите быть в курсе происходящего заранее договаривались с тиммейтами, чтобы читали и делились сюжетом.

P.S. В текущем виде миссия будет доступна по 17.05.16 включительно.
P.P.S. Особая благодарность в подготовке миссии нашему Дедуле Фрейду!😊
Обновление от: 09.05.2016 03:29:47
Администрация Path of Ninja поздравляет всех жителей мира шиноби с великим, светлым праздником - Днем Победы!🔥

В честь праздника:
1. Все игроки получит 2 артефакта - Георгиевские ленточки (один условно вечный, второй временный).
2. По 16.05.16 с ботов выпадают "Фронтовые 100 грамм" и Гранаты.
3. Подарок в анкету.
4. По 11.05.16 действует праздничный курс платины и 15% скидка на все Легендарные артефакты из Секретного магазина.

P.S. Изначально программа планировалась немного другой, но к празднику удалось закончить командные миссии. Поэтому, чтобы порадовать игроков новым форматом заданий, активно началась подготовка праздничной командной миссии, которая в целом уже завершена, но протестирована не до конца. Ожидайте, возможно уже сегодня она будет запущена!
Обновление от: 30.04.2016 23:07:25
Мир! Труд! Май! Печать созидания... 😉

1. ПС на 7 суток.
2. Эксперимент закончен, снова можно ставить время таймаута в бою в 1 минуту.
3. Изменен счет очков на платину в PvP боях.
- Раньше количество игроков в бою на очки не влияло, теперь очки даются так:
Победа = 0,25*(число участников в бою)
Ничья = 1
Поражение = 0,5
- После 20 накопленных очков золото и опыт урезаются, но очки продолжают копиться. Учитывая, что формулы золота и опыта линейные теперь, чтобы накопить дневную норму этих золота и опыта в PvP боев нужно провести меньше. Напомню, что подобный лимит введен только из-за того, что золото и опыт в PvP тупо (!) накручивались боями одним и тем же составом. Надеюсь, мера простимулирует интерес к массовым боям и поможет затащить в PvP ранее пассивных игроков.
Обновление от: 25.04.2016 23:25:47
- Исправлена ошибка из-за которой не срабатывало звуковое оповещение при завершении тренировки.
- Встроен "контрольный таймер", который будет завершать тренировку, если видимый отсчет времени еще не завершился, хотя должен был.

ОБНОВЛЯЕМ КЭШ!
Обновление от: 22.04.2016 19:49:24
1. Автопрокачка боевых навыков.
- Развитие полностью привязано к числу побед в PvE боях.
Привязки к уровню персонажа нет, чтобы желающие могли бить ботов и после
окончания выносливости. В среднем число навыков у игроков стало больше.
- Таблицу опыта навыков можно посмотреть здесь: http://pathofninja.ru/about.php?act=exp
- Больше нет ограничения на максимум в 30 навыков одного
типа, таким образом игроки смогут создавать более гибкие раскачки.
- У всех игроков боевые навыки уже пересчитаны и обнулены.
- Система сделана, чтобы завлечь игроков в PvE. И хотя, как обычно, будут
недовольные, но новым игрокам с такой системой на ботах будет играться
интереснее. Сама идея подобного развития навыков задумывалась очень давно, но ранее были загвоздки из-за того, что обычно в играх из навыков представлены только владения оружием. А с ними все понятно, что носишь, то и развивается. У нас же есть еще рефлексы, блокировка, не говоря уже о навыках техник. И сделать так, чтобы игрок мог целенаправленно развивать то, что ему нравится проблематично, поэтому и было решено, что все-таки игроки на ботах будут зарабатывать очки боевых навыков и распределять их по своему усмотрению.
(Для быстрого распределения навыков/статов зажимаем ЛКМ)

2. Новые боевые техники для Тайдзюцу + боевые приемы, работающие по принципу пилюль алхимика.

3. Усилены призывы.

4. Изменения в утяжелителях.
- В утяжелителях теперь можно использовать только те
техники, которые прокачаны до уровня игрока. Например, если Поток Огня прокачан до 11, а сам игрок 14 уровня, то использовать его в бою с утяжелителями он не сможет. Но если у того же игрока Поток прокачан до 14 уровня, а игрок выставил для техники 10 уровень, то она работать будет.
- Исправлена ошибка, занижавшая параметры игрока при надевании утяжелителя. Влияние было небольшим, поэтому, вероятно, изменение заметят немногие.

5. Баланс на ботах.
- Сейчас ботам только добавлено небольшое сопротивление ниндзюцу, в целях хотя бы минимальной борьбы с «ваншотами».

P.S. Началась работа над:
- Командными миссиями. Наконец команды будут больше соответствовать миру Наруто и перестанут быть только чатом.
- Крафтом вещей.
- Новыми миссиями.
И все эти 3 пункта связаны…
Обновление от: 15.04.2016 16:40:34
1. Модификация движка. Полные перезагрузки страницы сведены
к минимуму. Таким образом игра будет работать быстрее, особенно на мобильных устройствах.

2. Живой поиск техник и игроков (Персонаж -> Найти
технику / игрока, Написание письма на почте).

3. Удобное, быстрое распределение статов и навыков при
зажатии ЛКМ.

3. Сохранении позиции чата вовремя его прокручивания при
добавлении новых сообщений. Смайлы больше не смещают чат.

4. Сохранение позиции списка игроков при обнулении.

5. В помощь медикам при лечении происходит автоопределение
затрат чакры и автовыбор подходящей аптечки. Неудачных лечений больше нет, шанс лечения всегда 100%

6. Специально для медиков в законы игры в раздел 3.1.16. (другие
нарушения) добавлен пункт 6.

7. Для смены образа персонажа теперь достаточно кликнуть по картинке образа в меню Персонаж/Инвентарь.

8. Кое-где добавлена плавность и анимация.

P.S. Может обновление не самое интересное, но в техническом плане очень важное.
P.S.S. Вероятно кто-то замечал персонажа Test в списке игроков или боях в последние недели. Будет правка баланса классов в боях против ботов… PvP это никак не затронет.
Обновление от: 26.03.2016 03:27:07
1. Исправления в работе статов, брони, модификаторов и навыков.
- Нюансы механики само-собой не раскрываются, поэтому могу только общими словами обозначить факт изменений. Из того, что можно сказать - навыки стали сильнее и лучше сбалансированы между собой. Другие изменения будет заметны в ходе игры.

2. Исправлены отдельные техники, в частности Базовое лечение, Лечебный покров, Подсознательное воздействие, Ядовитая завеса, Оковы чакры, Нервный Шок.
- Ослаблены. В понимании особо знающих баланс - «убиты», хотя, на самом деле, мощность настраивалась в сопоставлении с боевыми техниками. Получилось так, что интовик-алхимик мог 1 техникой (!) повесить дот, который отнял бы 850 HP, в то время обычный интовик-стихийник наносил 400 урона. Понимаю, что каждый, использующий эти техники, считал такую ситуацию справедливой и правильной, но здесь у нас традиционно мнения не сходятся.
- Изменены типы перезарядок отдельных техник.
- Исправлена ошибка с практически полной неэффективностью защитной техники против дебаффов.
- Отменена «плавающая перезарядка» защитных техник.
- Чтобы не было злоупотребления техниками низких уровней, максимальное время действия техники ограничено 20 ходами.

3. После каждого боя до 35% чакры восстанавливается мгновенно. Например, у вас в конце боя было 10/1000 чакры, то сразу боя чакра восстановится до 350.
- Чтобы дать возможность использовать техники в боях с ботами, особенно интовикам и силовикам.
- Чтобы повысить привлекательность платиновых техник. Зачем они нужны, если на тех же ботах их применять не получается?

4. Гарантированный % пробоя брони и шанс попадания для ботов.
- Опять же, мера для выравнивания игры на ботах разных классов. Силовики данного изменения не заметят вообще, а вот скоростникам уже не получится качаться совсем нон-стопом, равно как и тем, кто раскачивал броню для заветных 0 урона со стороны бота.
- Гарантированные проценты выданы небольшие и сделаны совсем не для того, чтобы испортить классы, а лишь немного «остудить пыл» особо выделяющихся.

5. Масса персонажа теперь зависит не от силы, а от уровня.
- По 25 ед. массы за каждый уровень.
- Отвязываем необходимость становиться силовиком ради мирных профессий, что действительно было совсем не в духе Наруто.

6. Полностью пересмотрены ОД в техниках.
- Мало кому это критично, но теперь будет совсем не так просто использовать одновременно боевую и защитную техники.
- Сейчас идет больше привязка к уровню, а влияние скорости снижено. За каждый уровень дается 2 ОД и 1 ОД за каждые 4 ед. скорости. Ослаблен соответствующий талант, изменены печати.
- Для удобства счета вашего ОД, они отображаются среди модификаторов.

7. Артные техники требуют меньше памяти.
- Ранее из-за своих требований они становились совсем антипривлекательными.

P.S. Не затрагивались призывы и тайдзюцу, но их проверка и вероятно изменения в них тоже планируются.
Обновление от: 15.03.2016 20:39:00
1. Для решения вещевого кризиса вводится "Безотходное производство"! 👍
- Все вещи, продаваемые Старьевщику, автоматически выставляются им на рынок на бесконечный срок.
- Заточки при этом будут слетать, поэтому "ваша прелесть" не достанется врагу.
- Алхимические пилюли тоже подпадают под это правило.
- Цена обычных вещей - х1, раритетов - х10.
Таким образом, львиная доля дропа, которая до этого просто пропадала, теперь найдет своих владельцев.

2. Чтобы не было обмана игроков, вещи, оставшийся срок годности которых менее 7 суток, выставить на рынок не получится.
Обновление от: 13.03.2016 01:02:00
1. Дешевое обнуление за золото.

2. Возвращено 3 точки удара и блока.
- Чтобы был резон анализировать возможные ходы противника.
- Чтобы понизить шанс попадания силовиков, тем самым подтянуть интовиков и скоростников.

3. Плавающая перезарядка защитных техник (случайно 0-6 ходов).
- Против интовиков, чтобы хоть иногда не срабатывал рефлекс "увидел защитную, можно бить".

4. Время на ход в боях всегда устанавливается автоматически по формуле - число игроков в команде + 1 минута, но не более 4 минут.
- Чтобы было время действительно подумать, а не только сходить.

ВСЕ ПУНКТЫ ЯВЛЯЮТСЯ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫМИ И ВВОДЯТСЯ СРОКОМ НА 2 МЕСЯЦА.

ЧИСТИМ КЭШ!
Обновление от: 11.03.2016 21:06:32
1. Для удобства ходы в логе боя окрашиваются разным цветом.
2. Теперь видно время перезарядки техник противника, кроме, разумеется, защитной.
Обновление от: 08.03.2016 02:02:22
Поздравляем представительниц прекрасной половины Мира Шиноби с замечательным праздником весны - 8 Марта!

Сердечно желаем, чтобы вы и дальше радовали нас своей красотой, а ваши желания всегда совпадали с возможностями!🌹

Конечно, не обойдется и без приятного сюрприза!😉
Обновление от: 04.03.2016 21:58:21
Введен Утяжелитель на 6 уровень!
- Надеть смогут игроки 7-10 уровней.
- Можно получить за миссию Собрание 5 Каге (перезапущена у всех, кто успел пройти).
- Продается в Оружейной лавке за 35 зол.
- Для 7-10 уровней так же будет приходить уведомления о боях с утяжелителями.
Обновление от: 29.02.2016 22:44:34
Исправлены ошибки работы игры на планшетах и смартфонах:
1. Поворот экрана происходит корректно.
2. Список игроков и чата больше не растягивается.
3. Шрифты отображаются корректно.

P.S. Не мобильная версия, конечно, но точно будет удобнее.
Обновление от: 27.02.2016 23:09:41
Изменения в мирных навыках!

1. Торговля
- Навык стал развиваться быстрее.
- Изменен принцип счета опыта навыка для более стабильного и справедливого роста у всех игроков. Ранее были ошибки, когда вещь 10 уровня давала навыку больше опыта, чем вещь 16.

2. Медицина
Навык стал развиваться быстрее.

3. Кузнечное дело
- Навык стал развиваться быстрее.
- Изменен принцип счета опыта навыка. Опыт считает по формуле: 10+(уровень вещи)*2
- Изменены максимальные цены модифицируемых вещей для кузнецов. Уже давно заточка не меняет цену вещи, а максимальные цены у кузнецов все еще были ориентированными на старую систему.

4. Рыбалка
- Навык стал развиваться быстрее.
- Повышена прибыль профессии за большую частоту циклов ловли в сравнении с лесорубом и горняком, а также чтобы вписать необходимость покупки лицензии. Ранее из-за последнего рыбаки начали заметно уступать в прибыльности другим профессиям.
- Исправлены две, случайно выявленные ошибки, серьезно замедлившие скорость роста навыка.

5. Лесозаготовка
- Навык стал развиваться быстрее.

6. Горное дело
- Навык стал развиваться быстрее.
Здесь нужно заметить, что навык растёт быстрее в сравнении с тем, как он должен был развиваться. До недавнего времени на сервере стола тестовая таблица опыта навыка, которая не имела никакого отношения к балансу, а создана была лишь для проверки факта роста навыка. Поэтому у всех горняков навык будет пересчитан под правильную таблицу при первой же попытке добыть ресурс.

7. Алхимия
- Навык стал развиваться быстрее.
- Пилюли и припарки стали дороже на 50%.
К сожалению, ранее самая сложная профессия в игре приносила прибыль ниже лесоруба, потому что игроки практически перестали покупать пилюли, а алхимики в связи с низким спросом даже не пытались продать пилюли на доступные 50% выше госа. Теперь прибыль вырастет в 2,5 раза. Статистику посмотрим, вполне возможно, что заработок алхимиков будет подниматься еще.

8. Кулинария
- Навык стал развиваться быстрее.
- Цена блюд увеличена, чтобы компенсировать повышения стоимость пилюль, но прибыль поваров не изменится. Она была правильной.

Таким образом игроки, занятые мирным делом, будут зарабатывать больше, а развиваться быстрее. В целом, скорость роста навыков увеличена в 3-8 раз. И полное развитие каждого из навыков теперь требует примерно одного времени.

ПОД НОВУЮ СИСТЕМУ ВАШ НАВЫК ПЕРЕСЧИТАЕТ ПРИ ПЕРВОМ ВЫПОЛНЕННОМ МИРНОМ ДЕЙСТВИИ (ПОЙМАНА РЫБА, СРУБЛЕНО ДЕРЕВО И Т.Д.) ⚠
Назад   Дальше
Яндекс.Метрика